
Volatile Frameworks — Spelutveckling
Praktik i Unity/C# inom gameplay-system, prestanda, automation, felsökning, QA och UI, med en självständigt utvecklad gameplay-testbot som huvudbidrag.
Plattformar: Android · iOS
Utvalda huvudprojekt, tekniska projekt och tidigare utvecklingsmilstolpar inom spelprogrammering, system, verktyg och experiment.

Praktik i Unity/C# inom gameplay-system, prestanda, automation, felsökning, QA och UI, med en självständigt utvecklad gameplay-testbot som huvudbidrag.
Plattformar: Android · iOS

Ett tactical systems-case som kombinerar planeringsdriven speldesign med substantiellt arbete inom tactical AI, kamerasystem, spatiala algoritmer och NavMesh-navigation.
Plattformar: Windows · Web

Ett projekt i Unreal Engine 4.27 och C++ där jag hade huvudansvaret för det centrala pusselsystemet.
Plattformar: Windows

Ett case om prestandafelsökning med fokus på att hitta grundorsaken till ett problem och kommunicera tekniska begränsningar mellan programmering och art.
Plattformar: Windows
Ett kortspel i Unity och C# med fokus på samordnade gameplaysystem, regelbaserad AI och tekniska avvägningar.
Plattformar: Windows
Ett Unity/C#-teamprojekt där mitt gameplay-arbete omfattade spawnlogik för hinder och fordon samt interaktiva hinder.
Plattformar: Windows
Ett C++-system för skjutande och projektiler byggt kring en fast förskapad uppsättning återanvändbara projektiler.
Plattformar: Windows
Ett urval av tidigare projekt, uppgifter och experiment som visar hur min tekniska bakgrund har utvecklats över tid.
apr 2023
Individuellt Unity/Android-experiment med touch-input, vibration, batterinivå, FPS-visning och automatisk skärmrotation.
2023
Självständigt genomfört tidsbegränsat rekryteringsprov i Unreal Engine 4.27/C++: ett 8x8 Paper2D-Snake med movement, food, growth och collision handling.
feb 2023
Individuell match-3-övning i Unity/C# genomförd inom en verifierad självvald tidsgräns på åtta timmar, med board, swapping, matches, refill och score.
okt–nov 2022
Individuell Futuregames-uppgift inom shaders med vertex-displacement-experiment; den bevarade hologram-shadern bygger på en tutorial och modifierades endast lätt.
2022
Futuregames-projekt i C++/SDL2 med SDL-setup, game loop, input, rendering, skjutande, waves, collision och ECS-integration.
mars 2022
Individuell Futuregames-uppgift i C++ med filbaserat ordval, input- och state-hantering, sex försök, feedback och omspelning.
dec 2021–jan 2022
Futuregames-uppgift i Unity/C# byggd på tillhandahållen startkod; verifierat eget arbete omfattar editor/debug-UI och ändringar för event-loggning.
nov 2021
Individuellt Unity/C#-projekt med hex-grid, länkad snake-kropp, BFS-pathfinding med path reconstruction och ett fungerande AI/autopilot-läge.
maj 2021
Gymnasiearbete vid Klara Teoretiska Gymnasium om upplevd svårighetsgrad i spel, baserat på enkäter och analys av speldesign och branschpraxis. Arbetet berörde player experience, flow och game AI och använde Jesse Schells The Art of Game Design: A Book of Lenses som designreferens—tidig evidens för ett speldesignintresse som fortsatte i senare spelutbildning och projekt.
2021
Egen React/JavaScript-baserad CV-webbplats, bevarad som tidig webbutvecklingserfarenhet och historisk ögonblicksbild av projektbeskrivningar.
2020–2021
Skolprojekt i Unity/C# med tre deltagare; bevarad källkod visar flera gameplay-system, men individuell systemägarskap går inte längre att fastställa säkert.
2020
Tidig C#-övning inom datastrukturer med implementation av en generisk länkad lista, enumeration och tester.
2019–2020
Gymnasieprojekt i Unity/C# med två deltagare och delat design- och programmeringsarbete; Emil minns level design och AI som sina huvudsakliga områden.