Emil Shaders Testbed
Ett individuellt Futuregames-projekt inom shader programming med ShaderLab, CG/HLSL, vertex displacement och parameterstyrda visuella effekter.
Projektkontext
Emil Shaders Testbed var en individuell Futuregames-uppgift inom shader programming byggd i Unity 2020.3.26f1. Projektet var ett praktiskt testbed för att lära mig ShaderLab och CG/HLSL genom mindre visuella experiment, inte ett försök att bygga ett production rendering system.
Shader-experiment
Jag experimenterade med programmerbara vertex- och fragment stages, vertex displacement, texture sampling och exposed shader parameters.
Ett bevarat experiment, FireShaderThing, exponerar speed- och amplitude-parametrar och förskjuter vertex-positioner på Y-axeln med en sinusfunktion. Jag presenterar det som praktisk erfarenhet av vertex manipulation och shader programming, inte som en avancerad fire simulation eller production visual effect.
Repot innehåller också HologramShaderThing, som kombinerar transparency/blending, alpha clipping, tinting och tidsbaserad sine displacement. Källkoden anger uttryckligen att den bygger på en Unity shader tutorial, och jag minns att jag bara gjorde relativt lätta modifieringar. Jag behandlar den därför som ett learning experiment snarare än en shader designad självständigt från scratch.
Demo och asset boundary
En engelskspråkig genomgång av projektet är inbäddad nedan. Det är den bevarade projektdemon från det publika repot och den ger presentationskontext för shader-experimenten.
Projektet innehåller också material från Unity Starter Assets / Third Person Template. De omgivande character-, environment-, animation- och template-assetsen är inte mitt arbete och ska endast ses som kontext för shader-demonstrationerna.
Source
Den historiska implementationen och den bevarade projektdemon finns i det publika GitHub-repot.