Om
Jag är en tekniskt orienterad spelutvecklare med ett starkt intresse för gameplay systems och samspelet mellan programmering, design och spelarupplevelse.
Min starkaste aktuella stack är Unity och C#. Jag tycker om att förstå hur system fungerar tillsammans, identifiera varför problem uppstår och utvärdera de tekniska och designmässiga avvägningarna bakom olika lösningar.

Teknisk bakgrund
Min bakgrund kombinerar tekniska studier, formell utbildning inom spelprogrammering, professionell erfarenhet av spelutveckling samt bredare studier inom IT och business.
Jag utbildade mig inom spelprogrammering på Futuregames, där utbildningen omfattade bland annat C++, C#, Unity, Unreal Engine, algoritmer och datastrukturer, AI inom spelutveckling, 3D-matematik, shaderprogrammering, nätverksprogrammering och projektmetodik inom spelproduktion.
Under min praktik på Volatile Frameworks arbetade jag i Unity och C# med gameplay-system, prestandaoptimering, felsökning och QA, UI-implementation och gameplay-automation. Jag utvecklade självständigt en gameplay-testbot som använde simulerad spelarinput och intern spelstatus för att spela igenom spelet och stödja repeterbar releasetestning.
Sedan 2024 har jag fortsatt arbeta med spelutveckling i Unity och C# genom Infinite Monkey Theorem AB, parallellt med game design och level design.
Hur jag angriper problem
Jag tenderar att betrakta problem som delar av sammanhängande system snarare än som isolerade uppgifter. Det innebär att jag försöker förstå hur en teknisk förändring påverkar gameplay, produktionsberoenden, underhållbarhet och spelarupplevelsen.
Det perspektivet syns bland annat i Boarding Party, där scope och tekniska beroenden blev viktiga lärdomar, och i Novice Alchemist, där prestandafelsökning krävde att se bortom det synliga symptomet och förstå samspelet mellan kod och assets.
Utbildning och akademisk forskning
Vid sidan av spelutvecklingen har jag en BSc (Hons) i International IT Management från Coventry University, med examensklassificeringen Upper Second-Class Honours (2:1). Jag ser utbildningen som ett komplement till min utvecklarbakgrund genom perspektiv på bland annat software engineering och management, operations, verksamhet och organisatoriska sammanhang.
Före Futuregames gick jag Teknikprogrammet med inriktning Informations- och medieteknik på Klara Teoretiska Gymnasium. Studier inom programmering, dator- och nätverksteknik och digitalt skapande gav en tidig teknisk grund. Gymnasiearbetet GYARTE undersökte upplevd svårighetsgrad, player experience, flow och game AI genom enkäter och analys av speldesign och branschpraxis, med Jesse Schells The Art of Game Design: A Book of Lenses som designreferens. Det ger tidig evidens för det intresse för speldesign och systemtänkande som fortsatte i senare spelutbildning och projekt.
Mitt examensarbete, “Differences and Similarities in Leadership Styles Between Independent and Non-Independent Game Studios,” undersökte leadership och followership i oberoende och icke-oberoende spelstudior.
Studien hade en kvalitativ, tvärsnittsbaserad design med tre semistrukturerade intervjuer, sju deltagare i en kvalitativ enkät samt tematisk analys. Eftersom deltagandet blev lägre än planerat behandlades studien som begränsad och explorativ.
I det begränsade urvalet identifierade studien inget starkt direkt samband mellan indie/non-indie-styrningsform och ledarskapsstil. Materialet indikerade i stället att organisationens storlek och struktur kan ha större betydelse, samt att “indie” delvis kan fungera som en kulturell identitet snarare än en strikt organisationskategori.
Resultaten ska inte generaliseras till spelbranschen i stort. Det lilla urvalet, intervjuernas svenska kontext och en respondentgrupp med begränsad ledarskapserfarenhet och tyngdpunkt på följare begränsar slutsatserna.
Min riktning
Mitt nuvarande fokus är roller där jag kan fortsätta utvecklas som gameplay programmer, game developer eller technical designer och samtidigt få mer professionell erfarenhet av produktion, samarbete och leverans.
På längre sikt vill jag ta större ansvar för system, teknisk riktning och att hjälpa team bygga bättre spel, men min omedelbara prioritet är att fortsätta stärka min praktiska utvecklingserfarenhet.